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Canne Ball – Début de saison


Samedi 19 novembre 2011 a eu lieu un évènement important dans le monde de la canne…..LES PLAY OFF CANNE BALL saison 2011 -2012 !!!

Voici le compte rendu rédigé par Archo (Xavier) :

Au commencement, il y avait une personne. Puis il y’en eu deux. Puis quatre. Puis dix. Et puis il était 9h29, alors on a du rentrer dans le gymnase parce qu’il était presque l’heure.
« Mais l’heure de quoi ? »
L’heure du cours de canne-ball pardi ! Le premier de la saison !
Nous partîmes donc dix, mais par un prompt renfort, nous nous vîmes seize (et pas que des anciens !) en arrivant à la fin de l’échauffement. C’est à dire après avoir compris avec grands éclats de rire et de multiples nœuds de bras que l’on pouvait manipuler à la fois une canne et une balle de rugby en mousse.
Une fois les règles expliquées à tout le monde, nous avons donc pu former deux équipes de 7 surveillées par 2 arbitres !
4 tireurs, 1 soigneur et 2 remplaçants.
Après 2 reprises acharnées, deux demi-douzaine de remplacements, un nombre de passes à couper le souffle, une quantité phénoménale de coups de canne et un raton-laveur, l’équipe des bleus l’emporte sur l’équipe des jaunes par un score de 4 à 1 !

Mais ce n’est que partie remise. Car la route est encore longue pour atteindre le sommet et rentrer dans la légende.
Du coup en attendant, on s’amuse comme on peut…

… et si on faisait du canne-ball ?!

Archo

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Fabrication canne en mousse


Nous sommes trés fiers de vous présenter le formidable travail réalisé par Yves Fauquet (et Alice), sur le projet Canne en mousse (que nous utilisons pour le canne ball).

Yves a fabriqué toutes les cannes en mousse que nous utilisons depuis deux ans déjà et a réalisé un document qui permettra de créer des cannes (« mode d’emploi pour créer une canne en mousse »).

Travail énorme !

Bien entendu ce document est à destination des clubs qui souhaiteront créer leurs propres cannes en mousse, pour canne ball, mais aussi pour le travail avec les enfants.

Merci !
GUIDE DE FABRICATION / CANNES EN MOUSSE ASCA 2011

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Un Traité tactique de Canne Ball (by Archo)


1. Une équipe = plusieurs joueurs

Avant de rentrer dans des schémas tactiques bien définis, nous allons parler un peu des individualités qui forment une équipe. Chaque personne dispose de points forts, de points faibles. Cette règle est aussi valable pour un canniste débutant que pour un canniste confirmé.

Et si je débute en canne ?

Faisons abstraction du niveau de canne. Si vous ne savez pas armer proprement un coup, ne vous arrêtez pas à cet obstacle. Après tout, l’élimination des joueurs en canne-ball est optionnelle non ?

Servez vous de votre canne pour parer, pour manipuler la balle, ou juste pour justifier votre présence sur le terrain. Tant que vous êtes en vie, courez, sautez, esquivez, faites des grimaces à l’équipe adverse pour les aiguillonner et les déstabiliser !

La règle d’or pour les cannistes débutants, comme pour les confirmés, consiste à trouver sa spécialité de manière à pouvoir la mettre par la suite au profit de son équipe. Il peut s’agir d’un travail individuel ou en groupe (réalisation de plusieurs petits exercices ciblés avec debriefing). Il est également important, par la même méthode, de trouver ses points faibles, de manière à pouvoir les masquer, à défaut de les combler (personne n’est parfait).

Même sans stratégie particulière, une équipe qui prend en compte ses propres points faibles/forts disposera d’une structure. Dès ce moment, il lui sera possible d’obtenir des résultats plus facilement. Voici un petit récapitulatif non exhaustif des rôles les plus courants que l’on peut discerner dans une équipe.

Les offensifs sévères

« Liquidation totale, tout doit disparaître »

Ils ont en général un bon niveau de canne, ce qui leur permet d’éliminer le plus de joueurs adverse possible. Ils doivent également disposer d’une bonne endurance pour parcourir le terrain à la recherche de nouvelles cibles.

Les offensifs vicieux « Oh ? Une jambe sans défense ! »

Pas besoin d’être expert en compétition pour glisser discrètement un enlevé dans le dos d’une personne qui ne fait pas attention. Surtout si elle est distraite par un assaut… le tout est de ne pas se faire repérer.

Les total défense « J’ai dit : tu passe PAS ! »

Spécialisés dans l’esquive et la parade, ils sont du genre pacifiste et ne provoquent jamais l’assaut. Ils sont en général bons porteurs de balle.

Les défenseurs réactifs « C’est lui qu’a commencé m’sieu ! »

Spécialisés dans la riposte, ils ne provoquent pas l’assaut, mais ne se laissent pas faire pour autant. Ils sont en général bons porteurs de balle.

Les rapides « Attrape-moi si tu peux ! »

Ils se basent principalement sur leur vitesse de course. Selon leur niveau de canne, ils peuvent intervenir en tant que tireur, pour véhiculer la balle plus rapidement, ou bien en tant que soigneur pour accélérer le rythme des soins.

Les endurants « Oooonn n’est pas fatigués ! »

Ils se basent principalement sur leur endurance et leur souffle. Ils font généralement de très bons soigneurs car ils peuvent enchaîner les allers-retours de la zone neutre à la zone de jeu de façon continue.

Les polyvalents « Moi quand ch’rai grand, ch’rai patissier-magicien-astronaute ! »

Capables de prendre chacun (ou une partie) des comportements sus-cités. Il s’agit en gros de « tampons » capable de prendre la relève en cas de défaillance d’un des « spécialistes » cités ci-dessus.

Il doit bien sûr exister un tas d’autres archétypes auxquels je n’ai pas pensé, mais il s’agit à mon avis des plus courants (surtout les endurants…ho ho ho !…).

Dès lors que chaque joueur à endossé un rôle et qu’il le tient, l’équipe peut se structurer de différentes façons. Nous allons donc voir dans la prochaine partie, différents schémas tactiques adaptées aux différentes compositions d’équipe.

2. Plusieurs joueurs = une équipe

Stratégie de groupe

Comme je le disais plus haut, en canne-ball, une équipe de tireurs peu expérimentés peuvent tout de même emporter la victoire face à une équipe de compétiteurs.

Après tout, que ce soit historique ou purement romanesque, n’a-t-on jamais vu des armées en large infériorité numérique l’emporter tout de même grâce à leur ingéniosité ? Bon, dans ces cas là, il s’agit principalement d’une histoire de terrain et de conditions climatiques. Il faut reconnaître que dans un gymnase, il est difficile d’utiliser de tels paramètres à son avantage…

Mais bon ça vous donne un aperçu de l’idée générale !

Nous aborderons uniquement dans cette partie, différents types de formations et de tactiques applicables. Puis dans une seconde partie, qui fera l’objet d’une autre rédaction, nous verrons comment répondre à ces types de formations et de tactiques.

Mais réfléchissez-y un peu par vous même avant, sinon ce n’est pas rigolo !

Les spécialistes

Ou, pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? Les équipes spécialistes sont les équipes composées en grande majorité de membres d’un seul archétype (voir première partie). En ce cas, la stratégie la plus simple et la plus confortable consiste à exploiter pleinement cette spécialité pour viser la victoire.

a. L’équipe offensive

profils dominants : offensif sévère ou vicieux La victoire s’atteint de deux façons : aux points, ou à la neutralisation de la totalité de l’équipe adverse. La tactique consiste donc à viser principalement la seconde méthode, en jouant de façon agressive (mais toujours fair-play et dans l’esprit de la canne, attention). Il faut marquer chaque membre de l’équipe adverse pour les empêcher de progresser ou de se rassembler, et les éliminer le plus rapidement possible. Ne jamais chercher à prendre possession de la balle.

Si jamais l’équipe adverse arrive néanmoins à prendre suffisamment d’avance (plus d’un point d’écart), cette méthode devient obsolète. Il s’agit donc de neutraliser la totalité de l’équipe adverse sauf une ou deux personnes, de manière à pouvoir marquer des points aisément et remonter au score.

Puis l’objectif redevient la victoire par élimination de la totalité de l’équipe adverse.

b. L’équipe défensive

profils dominants : totale défense, défense réactive

Pas de violence, c’est les vacances… il s’agit probablement d’une des équipes pour laquelle il est le plus dur de marquer des points en ne se focalisant que sur sa spécialité. Le principe consiste à gagner aux points, en avançant pas à pas et en provoquant les fautes adverses. C’est de la propreté de la touche et de leurs passes, et d’une défense impénétrable, que naîtra la victoire.

c. L’équipe rapide

profils dominants : rapides, endurants

Dans canne-ball, il y a « ball » non ? Alors pourquoi s’embêter avec sa canne ? L’équipe rapide construira son jeu autour de passes vives, précises et efficaces. L’élément « assaut » doit passer au second plan pour privilégier la course et les mouvements rapides de chacun des joueurs. Des parades et des esquives, pourquoi pas, mais en mouvement. Les membres de cette équipe ne doivent pas se laisser fixer dans un assaut et chercher la victoire aux points.

Les polyvalentes

Ou, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Parce qu’on n’a pas toujours le choix et donc qu’il faut faire avec. Ou alors par simple plaisir d’originalité et de variété. Les équipes polyvalentes représentent la vrai richesse stratégique du canne-ball.

d. L’équipe atomique

profils dominants : endurant, rapide, défense totale

Il s’agit là d’une formation réalisable par tout le monde, débutant comme confirmé. Schématiquement, un atome est composé d’électrons gravitant autour d’un noyau, composé de protons et de neutrons.

L’équipe va donc devoir désigner :

– deux neutrons : noyau dur de l’atome, ils se déplaceront ensemble et adopteront un comportement purement défensif. Ils conserveront leur rôle durant toute la durée de la formation.

– un proton : solidaire au noyau de neutron. À la différence de ce dernier, il pourra changer de rôle avec un électron pendant l’action.

– deux électrons : ils gravitent autour du noyau sans jamais rester en place. Ils peuvent adopter un comportement actif ou passif. De temps à autre, ils peuvent échanger de rôle avec le proton.

Le principe est simple. Le noyau avance en se protégeant (éléments dos à dos) et en conservant la balle. Mais comment faire avancer la balle ?

En la mettant à terre, au centre du triangle et en le déplaçant doucement avec le pied. Il s’agit dans ce cas de protéger la balle également, sans quoi l’équipe adverse risque de la ramasser.

En se la passant de main en main, sans jamais passer outre la règle du « marché ». La manœuvre est plus délicate, mais permet une avancée plus dynamique. En outre, la balle est plus à l’abri.

Comme le noyau possède la balle, il sera le centre d’attention de l’équipe adverse. Les électrons libres en profiteront donc pour se placer à des endroits stratégiques de manière à marquer rapidement suite à une série de passe. Par exemple : noyau passe à électron 1, qui passe à électron 2 en zone d’en-but. Les passes sont de distance moyenne à longue. Ces électrons-là sont les électrons passifs.

Les électrons actifs profiteront de la focalisation des membres de l’équipe adverse sur le noyau, pour les neutraliser plus facilement. La règle d’or de l’électron, qu’il soit actif ou passif est de rester en mouvement en permanence.

En bref

L’exemple de formation ci-dessus illustre les quelques possibilités de formation spécifique au canne-ball, mais libre à qui veut d’adapter les placements du football, du basket, du hockey ou de n’importe quel autre sport collectif. Supposons par exemple, que l’on choisisse une formation en « 2-2-1 ». On aurait deux arrières (défense réactive), chargés de faire avorter les tentatives d’attaque adverse en éliminant ou en fixant les joueurs, deux centres (offensifs et/ou défensif) chargés d’occupé le centre du terrain et mobile vers l’avant ou vers l’arrière, et un avant (rapide ou offensif sévère) chargé de marquer des points ou d’éliminer le plus de joueur possible…

Finalement, toutes les combinaisons sont possibles, il serait donc prétentieux de ma part d’en faire une analyse quelconque avant de les avoir vues à l’œuvre. Après tout, qui affirme qu’une formation efficace au foot le sera également au canne-ball ?

Je vous encourage donc, à partager vos idées et à les rassembler, de manière à ce que nous puissions progresser tous ensemble dans le développement de cette discipline pré pubère qu’est le canne-ball !

Quelques idées/conseils tactiques générales

La victoire par défaut

Une des particularités du canne-ball, rappelons-le, est la possibilité d’éliminer les joueurs de l’équipe adverse. Dans ce cas, le match s’arrête et l’équipe encore en jeu remporte 2 points.

Mais alors supposons que votre équipe mène la partie de trois points (5-2 par exemple).

Si le match s’arrêtait là, vous l’emporteriez. Et si vous vous laissiez tous neutraliser ? Ainsi, le match cesserait, et vous emporteriez la victoire par 5 à 4.

Attention toutefois aux revers de cette stratégie !

Le mouvement perpétuel

Changez de stratégie à chaque reprise, voire plus souvent. C’est le meilleur moyen de déstabiliser l’équipe adverse. D’autre part, tout comme en canne, le premier coup touche rarement, mais qu’un enchaînement judicieux et un bon sens de l’observation permettent de créer et de repérer des ouvertures. Ne reste qu’à savoir les exploiter et à adapter sa stratégie en fonction de la situation !

Conclusion

J’en ai fini avec cette brève introduction à la tactique au canne-ball. Encore une fois, je souhaite que tout le monde puisse participer au développement de nouvelles stratégies, de nouvelles réponses, de nouveaux conseils. Nous sommes encore tous débutants en la matière, et c’est en rassemblant les idées venues de divers horizons que nous parviendrons à faire quelque chose de plus complet, et donc plus excitant ! Enfin, n’oublions pas que le canne-ball est avant tout un loisir et qu’au fond, peu importe le résultat et la méthode tant qu’on prend plaisir à le pratiquer !

Xavier Fabiani (Archo)

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Introduction au Traité tactique de Canne Ball (by Archo)


Préface Ca y’est, ça se développe. D’une discussion sans enjeu, on en est venu à un délire improvisé. Du délire improvisé, on est passé à un jeu encadré et plus ou moins codifié. Et plus on avance dans les méandres de ce jeu, plus on y découvre de nouvelles possibilités. La naissance d’une activité, sa gestation, le travail fourni par tout le monde pour y contribuer… C’est quelque chose de vraiment excitant.

Je parle évidemment du canne-ball (c’est écrit dans le titre).

Comme le souligne Fredéric Morin, il s’agit pour le moment d’un véritable laboratoire d’idées. Chaque rencontre devient prétexte à l’essai de nouvelles lubies. Certaines sont retenues, d’autre non. Mais le meilleur dans l’histoire, c’est que finalement, on essaye quand même et que si ça foire, au moins on se sera éclaté !

Et puisque comme l’activité se développe de plus en plus (création récente d’une commission de canne-ball au sein de l’ASCA), il va falloir commencer à exploiter les possibilités stratégiques de cette nouvelle discipline qui entre bientôt dans sa puberté.

En effet, le canne-ball n’est pas seulement un jeu de technique, de vitesse, de hasard, ou de force brute. Si on ne se base que sur ces critères, seules les équipes composées des meilleurs cannistes l’emporteront au final. Et pourtant, j’affirme que cette réalité n’en est pas une et que la technique n’est pas et de loin, le seul élément décisif dans une rencontre de canne-ball !

C’est là le pourquoi de cet « ouvrage ».

Je n’ai pas la prétention de parvenir à réaliser un ouvrage du type « l’Art de la Guerre appliqué au canne-ball », mais d’exposer plusieurs idées tactiques, qui peuvent donner à une équipe un style propre, une originalité, une voie qui lui permettra de se structurer et de prendre un ascendant sur l’équipe adverse.

Je vous souhaite une bonne lecture !

Archo (Xavier Fabiani)

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Photos Canne Ball


Voici quelques Photos prises par Marc Julien (merci !)

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LES REGLES – VERSION OFFICIELLE – V1.3MAI09


Principe du jeu

 
Chaque équipe doit faire passer la balle derrière la ligne d’en-but adverse de manière à obtenir des point. À la fin de la rencontre, l’équipe qui a le plus de points remporte la partie.

Règles du jeu

 

Composition d’une équipe :- 8 tireurs – 2 soigneurs

Équipement par équipe :

– Tenue de protection légère de canne (gants, protège-tibias, masque) pour tout le monde

– 5 cannes
– 10 dossards de leur couleur (pour tous les joueurs) et 2 brassards de la même couleur (un pour chaque soigneur)

Composition de l’arbitrage :

– 1 arbitre principal
– 3 arbitres de champ, dont 1 chargé en plus du marquage des points et un autre du chronomètre.

Rôles des différentes classes :

Le tireur :

Il s’agit de la pièce maîtresse d’une équipe. Il est apte à porter la balle et à la recevoir. C’est également à lui de marquer des points. Le tireur a également la capacité de blesser les membres de l’équipe adverse (tireur comme soigneur). Un tireur possède 1 PV.

Le soigneur :

Le soigneur ne peut pas se saisir de la balle, ni marquer de point, ni même blesser les membres de l’équipe adverse. Son rôle consiste à remplacer un tireur blessé par un tireur valide, permettant ainsi à son équipe de ne pas se laisser déborder par l’équipe adverse. Un soigneur possède 2 PV. Son rôle lui confère une meilleure résistance mais lui impose de ne pas pouvoir être utilisé dans l’offensive. Il porte un brassard pour se démarquer des tireurs.

L’arbitre principal :

Son rôle est de veiller au bon déroulement de la partie et au respect de l’intégrité des joueurs. Il se doit d’être très mobile pour suivre le trajet de la balle sur le terrain. C’est à lui de trancher en cas de litige. Il est le seul arbitre à pouvoir arrêter le match d’un coup de sifflet.

L’arbitre de champ :

Son rôle est d’assister l’arbitre principal en se focalisant sur les affrontements entre tireurs. Il est autorisé à intervenir dans l’arbitrage, toutefois l’arbitre principal aura toujours le dernier mot. Bien qu’il ne puisse pas arrêter le match directement, il est en mesure d’avertir l’arbitre principal pour que celui-ci fasse une pause et écoute ce que l’arbitre de champ a à dire. Par ailleurs, les arbitres de champ possèdent deux mots de commande.

S’il estime qu’un joueur a subi des touches mais ne s’est pas agenouillé, il doit s’approcher de ce joueur et lui dire : “tombe”. Aussitôt le joueur doit s’exécuter et faire comme s’il avait été touché. Au contraire s’il pense qu’un joueur est tombé alors que le coup de son adversaire n’était pas correct (non armé, surface de frappe non valide…), il doit s’approcher de ce joueur et lui dire “reviens”. A ce moment, le joueur tombé doit se relever comme si un soigneur l’avait régénéré.

Le chronomètre :

Il surveille le temps écoulé et annonce à l’arbitre principal les débuts et fin des différentes périodes de jeu. Ce rôle échoit à un des arbitres de champ.

Le marqueur :

Prend en note le score, les pénalités et les « morts » d’une des deux équipes. Ce rôle échoit également à l’un des arbitres de champ qui doit noter les scores des deux équipes lorsqu’un but est marqué.

Déroulement d’une partie

Une partie se déroule en 4 manches de 5 minutes chacune. Pour chaque manche, chaque équipe a le droit de demander un “trou temporel” de 30 secondes. Durant un trou temporel, les deux équipes peuvent discuter stratégie, opérer à un ou plusieurs changements de soigneur, ou juste se reposer, mais ne peuvent en aucun cas quitter le terrain. Les équipes changent de côté à chaque manche. Chaque équipe désigne 5 tireurs pour rentrer en jeu. Les autres membres de l’équipe restent en zone neutre, sur le côté du terrain.

Engagement

Au début du match, chacune des deux équipes sélectionne son meilleur tireur, afin de donner lieu à une “touche en or”.

Les deux tireurs disputent un assaut arbitré par l’arbitre principal. À chaque touche, ce dernier interrompt l’assaut en cours et demande la validation du point. Si la touche est validée, alors le tireur victorieux donne à son équipe la possibilité d’engager le match. Les deux équipes retournent alors dans leurs zones respectives. L’arbitre principal siffle le début de la rencontre.

Possession de la balle

Une fois la balle en main, le porteur n’a droit qu’à 3 pas pour se déplacer. Une fois ces 3 pas effectués, il est dans l’obligation de passer la balle ou de la laisser tomber si il veut pouvoir bouger à nouveau. Le porteur a le droit de se défendre et de contre-attaquer en fente tant qu’il garde une jambe sur place et qu’il reprend sa position initiale en remontant.

Il est possible de s’emparer de la balle :

– En ramassant une balle au sol
– En interceptant une passe
– En éliminant le porteur afin qu’il laisse tomber la balle.

Il est interdit d’arracher la balle à un porteur. Dans le cas où deux joueurs ramassent la balle en même temps, si l’accrochage dure trop longtemps, on effectue une remise en jeu.

Remise en jeu

Le joueur fautif tombe à terre, en attente d’un soigneur. La balle est remise à l’équipe non fautive et le jeu reprend son cours habituel. Il y a remise en jeu à l’issu de chaque arrêt provoqué par l’arbitre principal, c’est à dire lorsqu’une faute est provoquée, ou qu’un point est marqué.

Marquer un point

Lorsqu’un tireur rentre dans la zone d’en-but adverse balle en main, ou qu’il y rattrape la balle au vol, un point est marqué. De ce fait, tout le monde ressuscite et la balle est remise à l’équipe qui vient de perdre le point, pour un engagement. Attention : Si la balle tombe dans la zone d’en-but d’une équipe, elle est remise en jeu par la dite équipe, dans sa zone d’en-but. L’équipe bleue a jeté la balle directement dans la zone d’en-but de l’équipe verte. Il y a donc remise en jeu pour l’équipe verte, en partant de leur zone d’en but.

Liste non exhaustive des fautes

Sont comptabilisées comme fautes :

– Les touches ou intentions de touches non valides (voir catégorie « De l’élimination des joueurs »). Dans le cas présent, on appelle intention de touche la volonté ferme de toucher son partenaire en un point précis, mais contrée par une parade ou une esquive. Ici, une feinte n’est pas considérée comme une intention de touche.
– Le non respect des règles énoncées ci-contre.
– Un comportement dangereux.

N’oubliez pas que l’arbitre a toujours raison !

De l’élimination des joueurs

Il est possible à un tireur d’éliminer un joueur adverse en lui plaçant autant de bonnes touches que son nombre de PV. Ainsi, un tireur est mis hors combat dès la première touche, tandis qu’un soigneur peut-être touché 2 fois.

La touche est bonne si elle respecte les critères de validité de la canne de combat (rappel des règles).

Lorsque les PV d’un joueur atteignent 0, ce dernier pose les deux genoux à terre et lève sa canne. Un soigneur de son équipe quitte alors la zone neutre pour lui prendre sa canne et la ramener à un tireur valide en zone neutre. Le tireur valide intègre le jeu, tandis que le joueur blessé retourne en zone neutre. Il ne peut y avoir en jeu que 5 cannes par équipe. Autrement dit, un soigneur qui sort de zone neutre pour venir soigner un tireur est désarmé. Toutefois, une fois qu’il a récupéré la canne du tireur blessé, il peut s’en servir pour se défendre.

Un joueur retourné en zone neutre reprend la totalité de ses PV. Toutefois, les tireurs n’ont pas le droit de pénétrer en zone neutre avec une canne, et les soigneurs n’ont pas le droit d’y pénétrer sans canne.

Fin de la partie

La partie peut s’achever dans deux cas de figure :

– Le temps est écoulé
– Il ne reste aucune possibilité de marquer des points à une équipe donnée. Ce cas de figure rapporte 2 points supplémentaires à l’équipe restante.

Conditions de victoire

L’équipe qui possède le plus de points à la fin de la partie l’emporte. Si à l’issue du décompte des points les deux équipes sont à égalité, celle qui l’emporte est celle dans laquelle on compte le moins de joueurs hors combat (voir rôle du marqueur).

Cas des cannes en mousse

Il est possible de pratiquer la canne-ball avec de simples cannes en mousse et des lunettes de protection. Dans ce cas, les zones de touche se restreignent aux jambes et aux flancs (sous la limite inférieure des pectoraux, comme en canne). Pour les femmes qui voudraient protéger leur poitrine, il existe des plastrons d’escrime prévus à cet effet.

Règles optionnelles

Les règles énoncées ci-dessous sont encore à l’état de test et donc par conséquent à aborder avec ouverture, réflexion, et discernement.

Gardien de but

L’inclusion d’un gardien de but engendre plusieurs modifications concernant :

– la zone d’en-but : elle est désormais restreinte aux cages de handball. Comme au handball, aucun joueur n’a le droit de pénétrer en zone (ligne continue) sous peine de tomber immédiatement.
– le nombre de personnes en jeu : chaque équipe dispose désormais d’un joueur supplémentaire qui fera office de gardien de but à l’aide d’un bâton en châtaigner

Claude-François :
Il s’agit ici de jouer, non plus avec une balle en mousse, mais avec une perruque blonde lestée aux cheveux mi-longs. La balle est ainsi plus aisée à attraper et à manipuler. D’autre part, elle rebondit moins au sol. La coutume veux que l’on joue cette règle optionnelle en écoutant la fameuse « Chanson populaire » dans tout le gymnase. À défaut d’appareil audio pour la diffuser, c’est le public qui se chargera de chanter !

Double-canniste
Chaque équipe à la possibilité d’intégrer un tireur double-canniste dans son équipe. Toutefois la limite de cannes en jeu reste fixée à 5 par équipe. Par conséquent, une équipe qui possède un double canniste n’aura que quatre tireurs en jeu. D’autre part, le double-canniste n’a en aucun cas le droit de manipuler la balle. Si une équipe souhaite intégrer un double-canniste, elle doit le faire savoir à l’arbitre principal avant le début d’une reprise.

Le double-canniste est considéré comme un tireur. S’il se fait éliminer, le soigneur s’empare des deux cannes pour les ramener en zone neutre.

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L ASCA sur Le Monde.fr

Film réalisé par Florent Bouteiller, pour Le Monde.fr

QUAND PRATIQUER ? OU PRATIQUER ?

CANNE de COMBAT
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- Lundi 18H30–20H00 : Gymnase Cour des Lions
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- Lundi 20H00–22H00 : Gymnase Cour des Lions
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- Samedi 9H30–11H00 : Gymnase Georges Rigal
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TECHNIQUE d'ASSAUT (canne et bâton)
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- Vendredi 20h30–22H30 : Gymnase Cour des Lions
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BATON FRANCAIS
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- Lundi 18H30–20H00 : Gymnase Cour des Lions
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- Lundi 20H00–22H00 : Gymnase Cour des Lions
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- Samedi 9H30–11H00 : Gymnase Georges Rigal
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Stages de CANNE FOUET
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- Dès novembre 2016 (toutes les 6 semaines) de 18H30 à 22H00 - Gymnase Cour des Lions (membres uniquement)
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Tous les renseignements sont ici)

Evénements

  • Sam 24/6/2017: Stage bâton français ASCA